Stránka:vatra-24-4.djvu/17

Z thewoodcraft.org
Tato stránka nebyla zkontrolována

pěšky; kdo zasáhne smrtelně medvědí srdce, vydá pokřik, odejme medvědu náhrdelník (jejž smí nosit až do příštího honu, kdy je medvědem) a spolu s lovci zatančí „tanec nad kořistí“. Ovšem, „divokost velkého medvěda je nepopsatelná“, praví Příručka, a stane se, že všichni lovci bývají jím zahu- beni (třikrát udeřeni). Hra poskytuje obratnému náčelníku mnoho obměn; uvádím ji, ačkoli je v Příručce: ,měla by se stát letos „hrou Ligy“, a v kaž- dém kmeni by měl být uctíván nositel medvědího náhrdelníku. * 26. LOV DANKA. Lučíštníci se vypraví na lov; vysoká, t. j. senem, slá- mou vycpaná figura je ukryta v lese; vedou k ní stopy (řezanka). Lov se skládá ze dvou úkolů: vystopovat zvěř a střelít ji; kdo ji první vidí, hlásí -to svému náčelníku. První střílí; chybí-li, druhý, jemu nejbližší, postoupí o pět kroků; chybí-li i on, střílí třetí, postoupiv o pět kroků atd. Na zvěři může být i terč a možno stanovit i zvláštní body za dovednost, s jakou byla zvěř skolena. (Oblíbená hra Setonova; Příručka str. 351 podrobněji.) 27. LESNÍCI A CIKÁNI. Nadlesní vyvádí nachytané a spoutané cikány z revíru; na cestě je přepaden smluvenými cikány, kteří se osvobodí, jsou mu zavázány očí a zavlečen hluboko do lesa tak, aby těžko našel zpáteční cestu. Cikáni ukryjí se „v kruhu asi 30 kroků, jeden cikán rozváže nadlesnímu oči; nadlesní se má orientovat, najít hájovnu a s ostatními lesníky vysto- povat úkryt cikánů. To vše v smluvené době; n'edokáže-li toho, vítězí cikáni. 28. ZLODĚJ v TÁBOŘE. Náčelník tábora tajně určí zloděje, který má z tábora odnést vlajku nebo nějaký předmět nápadně umístěný na místo 11/2 až 2 km vzdálené, které je všem oznámeno. Tábor žije podle svého denního programu až do chvíle, kdy je krádež zpozorována; všichni se se- běhnou, rychle si rozdělí úlohy a zloděje pronásledují; kdo ho dostihne, ví- tězí. (Svojsíkovy Polní hry str. 29.) 29. VELIKÁ HRA O VLAJKY. Hra v lesnaté krajině, obdobná hře 24. Úkol _je ztížen tím, že bojovníci vypravení pro vlajky musí projití řadou strážců, musi vypátrat, kde je prapořiště, a proběhnouti nepřekvapeni dvěma pro- tivníky. Zajímání se děje „překvapením“, t. j. dvě smluvené Sůvy překvapí Lišku, která se musí z výpravy vrátit do tábora a znovu vyjít; nebo 4 Lišky dvě Sůvy a p. Hráč nesoucí vlajku smí utíkat, je—li chycen, nebrání se a odevzdá vlajku; jinak všichni se kryjí a plíží. Při hře se nemluví, leč šeptem; hra, má-lí se podařit, vyžaduje určité poctivosti a kázně; námitky obou stran vyřizuje rozhodčí po hře, než rozhodne, která strana zvítězila; kdo zí- skává více bodů, vítězí. Nekázeň, překvapení, ztráta vlajkyvumenšuje počet bodů. Dbej také stručných pokynů v Příručce str. 346. (Hra Baden Powellova.) 30. VYSKVRNIT KRÁLÍKA. Známá a znamenitá Setonova hra, ale málo se hraje; víz Příručku str. 357. 31. ČÍSLA. Hráči si připevní lístky (velikost: 8><10 cm) s trojcifernými čísly, čísla jsou napsaná třímílímetrovýmí čarami, na čelo šátkem, provázkem a p., tak, aby se dala dobře přečíst. Rozdělí se na útočníky a obhájce tábora; 73